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Alors que la Nintendo Game Cube vient tout juste de sortir au Japon le 14 septembre dernier, et que certains considèrent déjà cette date comme un événement majeur dans l'histoire du jeu vidéo, il est temps pour nous de faire le point sur cette nouvelle machine 128 bits qui sera sans aucun doute un adversaire de poids dans la « lutte » entre les consoles nouvelle génération. Pas de comparatif Xbox/ Game Cube/ Playstation 2 dans ces quelques pages, mais une étude aussi complète que possible des nombreux arguments que possède la console pour s'imposer. Car si la Game Cube a su nous laisser une très bonne impression lors de ses différentes apparitions ces derniers mois, à l'E3 notamment, il est bon de se demander dans quelle mesure la console a les « armes » pour faire trembler les machines de Sony et Microsoft, et surtout si elle parviendra à rallier les joueurs à la cause Nintendo après le semi-échec de la Nintendo 64. Mais même si la console semble avoir les atouts et le potentiel pour s'imposer, et même si les premiers jeux en ont déjà conquis plus d'un, c'est surtout du côté de la nouvelle philosophie qu'a choisi d'adopter le géant nippon qu'il faut désormais se pencher, car c'est elle qui sera déterminante du succès de la Game Cube.
On le sait, une console n'est rien sans les jeux qui vont avec, et ça, Nintendo l'a compris depuis bien longtemps. Misant bien souvent davantage sur la qualité que sur la quantité, le géant japonais connaît la recette pour faire de chacun de ses jeux un hit, et les sagas Mario ou Zelda en sont aujourd'hui la preuve. Si Nintendo n'est pas non plus à l'abri de quelques faux-pas, le constructeur ne perd pas de vue que ce que le joueur recherche c'est le plaisir de jeu avant tout.
Aux dires de Stephan Bole, Directeur Général de Nintendo France : « Les premiers jeux de la Game Cube vous coupent le souffle. Et surtout, vous ne pouvez les découvrir ailleurs que sur Nintendo Game Cube. Le jeu est notre passion depuis plus de 100 ans et la Game Cube prouve la Nintendo Difference de manière nouvelle et imparable. »



Si ces propos pourront sembler un peu prétentieux, il suffit de s'essayer à des titres comme Starfox Adventures, Luigi's Mansion ou encore Rogue Leader pour comprendre que Nintendo compte dans ses rangs des développeurs de talent. On ne reviendra pas en détails sur l'ensemble des jeux présentés sur Game Cube, mais en voici tout de même une liste non exhaustive. Les lecteurs qui souhaitent se rafraîchir la mémoire pourront trouver un maximum d'informations pour chaque jeu en cliquant sur les liens correspondants.
Au-delà des performances plutôt prometteuses de la Game Cube et de la qualité des premiers jeux proposés, c'est surtout la philosophie adoptée par Nintendo qu'il est nécessaire de prendre en compte pour savoir si oui ou non la console parviendra à trouver son public. La plupart des joueurs craignent que Nintendo ne répète les erreurs qu'il a commises pour la Nintendo 64, et se cantonne dans son image de constructeur privilégié du jeune public. Les premiers éléments de réponse se veulent toutefois plutôt rassurants et Nintendo semble désormais désireux de s'adresser aussi bien aux enfants qu'aux core-gamers. J'en veux pour preuve la présence du très impressionnant Rogue Leader parmi les premiers jeux proposés sur Game Cube, mais aussi celle du très glauque Eternal Darkness, et surtout l'annonce de Capcom qui vient d'accorder l'exclusivité de sa saga Resident Evil sur Game Cube. La page semble donc désormais définitivement tournée, et Nintendo semble résolu à ne pas répéter les erreurs du passé. Une tendance qui devra se généraliser si le constructeur ne veut pas s'enfermer dans cette image un peu trop naïve qui est aujourd'hui la sienne. Une chose est sûre cependant, Nintendo ne souhaite pas non plus tirer un trait sur sa politique de développement de jeux pour les enfants, et il est certain que la Game Cube n'échappera pas au phénomène Pokémon.

L'avenir de la saga Zelda reste lui aussi encore un peu flou après l'annonce lors du dernier Spaceworld au Japon du relookage complet de la série. Les premières images de Zelda Game Cube divisent les foules et le nouveau design de Link est loin de faire l'unanimité. Shigeru Miyamoto, le créateur de Mario et de Zelda, n'a donné depuis aucune nouvelle information ni explication concernant le nouveau design de la série. En rupture totale avec les premiers visuels du jeu qui présentaient un personnage mature et adulte, ce nouveau Zelda en a déçu plus d'un. Si les faits qui ont amené Miyamoto à faire de tels choix sont encore un peu obscurs, il ne faut pas pour autant nier les nombreuses qualités de ce titre dont les premiers visuels s'annoncent splendides et apportent une touche d'humour à la série qui ne peut que la rajeunir.




Cette philosophie de Nintendo et cette nouvelle vision des choses semblent donc plus que jamais en pleine évolution, mais l'on peut faire confiance à ses principaux acteurs Hiroshi Yamauchi et Shigeru Miyamoto pour redonner à Nintendo l'image prestigieuse qui était la sienne à l'époque de la Super Nintendo. Plus que jamais, la philosophie de Nintendo est tournée vers les jeux :
« Nintendo l'a toujours clamé : les jeux vidéo sont faits, avant tout, pour procurer du plaisir. La puissance de calcul d'une console et le nombre de ses applications périphériques ne font pas tout et ne sont pas synonymes de plaisir de jeu. Les jeux sont faits pour profiter de l'excitation de la vitesse ou de l'enchantement de la découverte. Les jeux élargissent l'horizon de l'esprit et y ouvrent une porte sur des mondes mystérieux, fantastiques et envoûtants. Les jeux font de nous les héros du moment et alimentent notre rêve commun. C'est pour cela que la Game Cube, à l'instar de la philosophie de Nintendo, n'a pour seule vocation que les jeux. »
Un point de vue que l'on retrouve à travers l'état d'esprit de Miyamoto qui rejette en bloc l'usage abusif des termes belliqueux tels que l'expression trop souvent employée de « guerre des consoles ». Les propos que nous avions recueillis lors de l'ECTS 2000 sont sans équivoque :
« Nous n'avons absolument pas l'intention de nous "battre" contre qui que ce soit même si nous ne sommes pas non plus sans défense. Actuellement nous nous interrogeons sur ce que le joueur d'aujourd'hui désire, en fait, ce que nous devons faire pour créer ces fameuses "armes" dont vous parlez. Nous devons faire des jeux qui attirent les gens et si vous parlez de guerre, ne nous comptez pas dedans et laissez nous choisir notre propre voie.
Aussi, nous avons conçu la Game Cube comme une console grand public, c'est à dire que nous voulons que même les plus petits puissent y avoir accès. Nous avons conçu le format de la Game Cube dans cette optique et nous allons avoir des prix très raisonnables dans ce sens aussi. Nous voulons que toute la famille ait envie de jouer. »
Passage obligé pour toute présentation d'une nouvelle machine, quelle qu'elle soit, voici tout de suite un aperçu global de la Game Cube. Les caractéristiques de la machine, ses capacités générales, et les composants qui interviennent dans son architecture, le tout en images.
Caractéristiques de la GameCube :
Volume : 15 cm x 11 cm x 16 cm.
Architecture générale : Processeur central IBM PC Gekko 1125 Dmips à 485 MHz.
Gestion graphique et sonore : Système LSI comprenant un processeur ATI/Nintendo Flipper à 162 Mhz capable de générer de nombreux effets inédits : décompression 3D H/W en temps réel (S3TC), Multi-texturing ou Alpha Blending.
Affichage : 6 à 12 millions de polygones / seconde.
Mémoire générale : 24 Mo de 1T-SRAM MoSys.
Mémoire vidéo : 16 Mo de DRAM à 81 MHz.
Format : Disques optiques 3 pouces de 1,5 GB (technologie Matsushita).
Périphériques :
-Carte mémoire (4 Mo de mémoire flash).
-Compatible carte mémoire SD.
-Modem 56 Kbps V90 (il est pas fourni d'origine et il n'y a pas de cd-rom de navigation non plus).
-Compatible haut débit.
-Câble vidéo digital (il y a juste un cable composite fourni comme sur psx, mais il y a bien une sortie vidéo digitale pour un cable composantes, HDTV ou PC).
-Compatible haute définition.
Contrôleur : Manette comprenant deux joysticks analogiques, des touches de jeu spécifiques et un moteur à vibrations intégré. Disposant de deux poignées et conçu selon une architecture très ergonomique, ce contrôleur high-tech fait figure de nouvelle référence.
On notera au passage que Nintendo a su s'entourer pour le développement de sa machine d'un certain nombre de leaders de l'industrie des nouvelles technologies et du jeu vidéo, comme IBM, ArtX, Matsushita, MOSys et bien d'autres. Concernant les dates de lancement de la machine, on parle toujours du 18 novembre aux Etats-Unis, soit un peu plus de deux mois après la sortie japonaise. Les européens quant à eux devront prendre leur mal en patience et attendre jusqu'au printemps 2002, quelque part entre les mois d'avril et de juin si tout va bien, puisqu'aucune date précise n'a encore été annoncée.


Rappelons que la Game Cube sera la première console de salon munie d'un lecteur de mini-DVD. Il était aussi question d'un modèle complémentaire capable de lire les films au format DVD habituel, mais l'on ne dispose toujours d'aucune information concernant sa sortie hypothétique en Europe.
On insistera également sur la taille relativement réduite de la machine et sur sa simplicité de programmation. Denis Dyack, P.-D.G. de Silicon Knights, et nouveau venu parmi la crème des développeurs US, déclare sur ce sujet : « L'avènement de la Nintendo Game Cube marque définitivement la fin d'une époque. Des obstacles technologiques qui auraient réclamé six à huit mois de mise au point sur d'autres plates-formes peuvent désormais être surmontés en quelques jours grâce à la Nintendo Game Cube. Avec la disparition de tous les problèmes de hardware, les développeurs s'émancipent et peuvent libérer tout leur potentiel de création dans des jeux stupéfiants, encore inconnus à ce jour. Nous sommes persuadés que la Nintendo Game Cube va revitaliser le marché en permettant aux développeurs de créer des univers de jeu inimaginables. »
Quelques mots également sur les contrôleurs de la Nintendo Game Cube et la compatibilité entre la Game Cube et la Gameboy Advance. Parfaitement ergonomique, la manette Game Cube se veut plutôt complète avec ses deux sticks analogiques, dont l'un remplace en quelque sorte les quatre boutons C de la manette N64. Le pad NGC comporte également une croix multi-directionnelle et six boutons, dont les emplacements inhabituels mais pourtant tout à fait judicieux nécessitent quelques minutes de prise en main.


De son côté, la compatibilité avec la Gameboy Advance apporte une complémentarité appréciable à la console Game Cube, et les nombreuses fonctions que la GBA apportent à la NGC ne relèvent pas de l'anecdote. Le but avoué est de permettre aux joueurs de customiser leur console de salon. En connectant les deux machines, le joueur pourra bien évidemment utiliser la Gameboy Advance pour piloter l'action à l'écran comme avec n'importe quel contrôleur de jeu. Mais l'intérêt d'une telle connexion n'est pas seulement d'offrir aux joueurs une manette gratuite. Le véritable rôle de cette liaison NGC/GBA est de permettre aux joueurs de profiter de capacités inédites, comme la possibilité d'échanger des informations d'une console à une autre, de télécharger des jeux pour les emmener partout, et de customiser les jeux Game Cube en lisant directement certaines données sur l'écran de la Gameboy Advance (une sorte de VMU Dreamcast aux capacités bien plus développées en somme). Au Japon, la Game Cube est vendue au prix approximatif de ¥25000, soit un peu plus de 1500 F.

Caractéristiques de la GameCube :
Contrôleur : Manette comprenant deux joysticks analogiques, des touches de jeu spécifiques et un moteur à vibrations intégré. Disposant de deux poignées et conçu selon une architecture très ergonomique, ce contrôleur high-tech fait figure de nouvelle référence.
On notera au passage que Nintendo a su s'entourer pour le développement de sa machine d'un certain nombre de leaders de l'industrie des nouvelles technologies et du jeu vidéo, comme IBM, ArtX, Matsushita, MOSys et bien d'autres. Concernant les dates de lancement de la machine, on parle toujours du 18 novembre aux Etats-Unis, soit un peu plus de deux mois après la sortie japonaise. Les européens quant à eux devront prendre leur mal en patience et attendre jusqu'au printemps 2002, quelque part entre les mois d'avril et de juin si tout va bien, puisqu'aucune date précise n'a encore été annoncée.
Rappelons que la Game Cube sera la première console de salon munie d'un lecteur de mini-DVD. Il était aussi question d'un modèle complémentaire capable de lire les films au format DVD habituel, mais l'on ne dispose toujours d'aucune information concernant sa sortie hypothétique en Europe.
On insistera également sur la taille relativement réduite de la machine et sur sa simplicité de programmation. Denis Dyack, P.-D.G. de Silicon Knights, et nouveau venu parmi la crème des développeurs US, déclare sur ce sujet : « L'avènement de la Nintendo Game Cube marque définitivement la fin d'une époque. Des obstacles technologiques qui auraient réclamé six à huit mois de mise au point sur d'autres plates-formes peuvent désormais être surmontés en quelques jours grâce à la Nintendo Game Cube. Avec la disparition de tous les problèmes de hardware, les développeurs s'émancipent et peuvent libérer tout leur potentiel de création dans des jeux stupéfiants, encore inconnus à ce jour. Nous sommes persuadés que la Nintendo Game Cube va revitaliser le marché en permettant aux développeurs de créer des univers de jeu inimaginables. »
Quelques mots également sur les contrôleurs de la Nintendo Game Cube et la compatibilité entre la Game Cube et la Gameboy Advance. Parfaitement ergonomique, la manette Game Cube se veut plutôt complète avec ses deux sticks analogiques, dont l'un remplace en quelque sorte les quatre boutons C de la manette N64. Le pad NGC comporte également une croix multi-directionnelle et six boutons, dont les emplacements inhabituels mais pourtant tout à fait judicieux nécessitent quelques minutes de prise en main.
De son côté, la compatibilité avec la Gameboy Advance apporte une complémentarité appréciable à la console Game Cube, et les nombreuses fonctions que la GBA apportent à la NGC ne relèvent pas de l'anecdote. Le but avoué est de permettre aux joueurs de customiser leur console de salon. En connectant les deux machines, le joueur pourra bien évidemment utiliser la Gameboy Advance pour piloter l'action à l'écran comme avec n'importe quel contrôleur de jeu. Mais l'intérêt d'une telle connexion n'est pas seulement d'offrir aux joueurs une manette gratuite. Le véritable rôle de cette liaison NGC/GBA est de permettre aux joueurs de profiter de capacités inédites, comme la possibilité d'échanger des informations d'une console à une autre, de télécharger des jeux pour les emmener partout, et de customiser les jeux Game Cube en lisant directement certaines données sur l'écran de la Gameboy Advance (une sorte de VMU Dreamcast aux capacités bien plus développées en somme). Au Japon, la Game Cube est vendue au prix approximatif de ¥25000, soit un peu plus de 1500 F.
Image :




Photo : game cube







