
Et voilà, le tour de table est complet, les trois grands constructeurs ont livré leurs machines et c'est donc avec la Wii que nous terminons notre tour d'horizon réalisé non pas au gré de nos préférences mais des délais de livraison. Avec une certaine logique, entre Sony et Nintendo, ce sont les machines portables qui ont préfiguré des optiques à venir dans les salons. Chez Sony, la PSP a inauguré une approche high-tech, jouant la surenchère de puissance, plus onéreuse, totalement axée multimédia et au design complexe et moderne. Approche suivie par la Playstation 3 pendant que chez Nintendo, on nous offre un discours traitant d'innovations, appuyé sur de nouvelles façons de jouer (le stylet DS puis la Wiimote) avec une console au prix plus accessible et un argument de puissance devenu complètement secondaire, voire obsolète dans l'esprit de la firme. Pendant que Sony et Microsoft se livrent une guerre classique autour de la question "c'est qui le plus fort", typique du jeu vidéo depuis l'époque de l'antagonisme Sega/Nintendo, Big N choisit de faire un pas de côté en s'attaquant à un autre registre, appliquant une recette qui a fait le succès de la DS : des jeux simples, parfois plus des applications que des softs ludiques, mais qui séduisent un maximum de personnes notamment par la simplicité de l'interface choisie. Accueillez la Wii dont vous retrouverez la présentation vidéo au bout de ce lien.
Le Bureau Wii, Les Wii Channels et la Virtual Console
Puisque nous parlons de nous connecter au net, autant enchaîner sur le sujet. Oubliez l'époque où Nintendo ne voulait pas entendre parler de fonctionnalités online. A commencer bien évidemment par le jeu, gratuit et simple d'accès mais malheureusement pas encore disponible. En marge, la Wii offre plusieurs services en ligne regroupés dans les Channels. Grâce au WiiConnect24, la console reste connectée même lorsqu'elle est en veille, récupérant informations, mises à jour ou données de téléchargement de manière transparente. C'est ainsi que les Wii Channels se maintiendront à jour. Chaque chaîne correspond à une fonction de la machine, en ligne ou en local. Au rang des chaînes encore indisponibles, on trouve la météo locale ou la consultation des dépêches d'information Associated Press. La chaîne internet pour sa part n'est rien d'autre que le browser Opera qui sera livré gratuitement pendant une courte période avant de devenir un logiciel payant accessible à partir de la boutique. C'est ici-même que l'on pourra se fournir en logiciels divers, en nouvelles chaînes payantes et bien sûr en jeux Virtual Console. Pour un prix variant actuellement de 5 à 10 dollars, vous pourrez donc acheter des jeux issus des catalogues NES, Super NES, Nintendo 64, Megadrive et TurboGrafx. Pour ceux redoutant les échanges bancaires en ligne, le choix vous sera laissé, soit de payer par carte bleue, soit d'acheter une carte à points en boutique et de saisir ensuite un code sur votre console. Le prix des points est actuellement fixé à 10 dollars les 1000 points. Attention à un point relativement important au sujet de la Virtual Console : certains titres ne pourront être joués qu'avec la manette standard qui doit être achetée à part.

La chaîne suivante est sans surprise, il s'agit d'un gestionnaire de photos qui permet de lancer un diaporama ou de réaliser quelques retouches au rang desquelles figurent des mises en scène qu'on applique en collant un cadre autour de l'image. Enfin, on trouvera la collection de Miis, les avatars sous formes de portraits robots utilisables dans les jeux, faisant office de profils mais qui pourront être exportés vers d'autres machines via le net ou la Wiimote. Il est ensuite possible de consulter sa collection de Mii et de les faire défiler en parade. Il faut être client.
En conclusion, Nintendo livre avec la Wii une machine résolument tournée vers le jeu, du moins en théorie puisqu'on pourra sous peu l'utiliser pour surfer, envoyer des mails, regarder sa collection de photos, se tenir informé etc. Nintendo gardant la possibilité de nouvelles fonctions par le biais du WiiConnect24. Elégante, discrète, la Wii est surtout une machine qui parvient à surprendre là où les ses concurrentes se contentent de bluffer par la puissance. Big N explore un nouveau marché, celui du très large public, avec une machine qui brise les codes de l'interface joueur/jeu. Il reste à voir ce qu'en feront les développeurs. Comme dans le dossier PS3, pour ce point, je ne peux que vous renvoyer aux tests qui arriveront très prochainement.

Aspects Techniques :
Configuration globale
Nintendo n'aime pas que l'on parle de la configuration de sa Wii. Non qu'ils en aient honte mais simplement parce qu'ils considèrent que les spécifications n'ont aucun intérêt. Ce en quoi ils n'ont peut-être pas tort, mais la curiosité est une soif qui demande à être étanchée. Globalement, la Wii reprend à son compte l'architecture de la GameCube tout en revoyant certaines valeurs à la hausse qui la placent quelque part entre la dernière machine de Nintendo et la Xbox première du nom. On commencera donc par le coeur de la machine, son processeur central issu de la technologie PowerPC d'IBM. Baptisé Broadway, il tourne à une fréquence de 729 MHz. Si vous souhaitez vous lancer dans les comparaisons, n'oubliez pas que la fréquence d'un Power PC doit être convertie avant d'être comparée, ainsi un PowerPC à 400 MHz correspond à un Pentium III 900 MHz. Seconde étape, le processeur graphique, Hollywood, conçu par ATI. Fréquencé à 243 MHz, il s'accompagne de 3 Mo de cache pour les textures et de 16 Mo de mémoire DRAM servant également à la gestion du son, tâche étonnamment dévolue au chip graphique. Du côté de la mémoire, il faut compter avec 88 Mo de RAM répartis en 24 Mo de 1STRAM issu de la GC et 64 Mo de GDDR3. Enfin, le son joue la carte de la simplicité avec un traitement en Dolby Pro Logic II, le parent pauvre du son qui n'est guère qu'une stéréo améliorée. Si on peut comprendre les choix en matière de puissance, avoir ainsi bridé la qualité du son est assez regrettable. La vidéo de son côté fait l'impasse sur la si en vogue Haute Définition mais la Wii est cependant capable d'émettre un signal en 480p, soit un affichage de résolution standard mais en progressive scan, de meilleur qualité pour un écran HD. Pour cela, il faudra néanmoins disposer d'un câble YUV, non fourni avec la console qui se contente d'un petit cordon composite. On vous déconseille de vous en priver si vous possédez un écran LCD ou plasma, le résultat avec le cordon d'origine étant vraiment déplaisant au regard.
En matière de stockage de sauvegardes ou de jeux Virtual Console, la console se trimballe 512 Mo de mémoire flash pouvant être upgradés jusqu'à 2 Go par l'ajout de cartes SD. Un point que nous allons détailler dans la section suivante.
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Wii |
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| GPU |
- 1 Microprocesseur Broadway type Power PC IBM à 729 MHz |
| GPU et RAM vidéo |
- 1 processeur
Hollywood d'ATI à 243 MHz - 3 Mo de cache pour textures et polygones - 16 Mo de DRAM Vidéo
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| Mémoire principale |
24 Mo de 1TSRAM + 64 de 1TSRAM |
| Support HDTV |
Non, formats : 480i et 480p (avec câble YUV non fourni) |
La connectique
Résolument tournée vers le jeu, la Wii ne s'encombre pas d'une connectique affolante. Pour le son et l'audio, la console dispose d'une sortie multi permettant de la relier à sa télé via un câble composite, YUV ou S-Vidéo. Nous avons déjà vu que le format à privilégier est l'YUV. Les périphériques sont un peu plus complets, outre les 4 Wiimotes pouvant être reconnues en Bluetooth la Wii s'équipe de 4 ports manettes GameCube accompagnés de 2 ports pour memory cards au même format, cachés sur le haut de la console. Tout ceci afin d'assurer la pérennité de vos jeux GC sur Wii. Car on rappelle que la console est retrocompatible et que son lecteur, à défaut d'accepter les DVD vidéo accueille les DVD au format 12 cm pour Wii et les mini-DVD GameCube.




Suite de ce tour du propriétaire avec le port pour cartes SD, susceptible de faire transiter divers fichiers, notamment ceux de la Virtual Console ou vos sauvegardes. La taille des cartes ne devra toutefois pas excéder 2 Go. Enfin, deux ports USB 2.0 situés en arrière, grâce auxquels on pourra, entre autres choses, se connecter au réseau via un adaptateur Ethernet. L'autre solution en la matière consistant évidemment à utiliser la carte Wifi intégrée à la Wii, qui, un excellent point, reste connectée même en mode veille.


Esthétique : In The Wii Of Change
La console
La GameCube avait du mal à départir Nintendo de son image enfantine, il faut dire qu'attaquer la GC sur son design cubique et coloré était facile pour ses détracteurs et si la PS2 se faisait qualifier de vieil accessoire audio pour tuners du dimanche, la GameCube a eu son lot de sarcasmes elle aussi. Avec la DS et surtout la DS Lite, Nintendo a amorcé un changement de design accompagnant sa nouvelle politique de jeu. Piochant chez Apple le look blanc et les lignes épurées de la DS Lite, Big N les recycle dans la Wii qui, vu de loin a tous les airs d'un lecteur DVD prêt à être monté dans sa tour, car, si les dimensions ne collent pas, le look et les proportions sont quasiment les mêmes. D'un blanc immaculé, la Wii se tient aisément d'une main avec son poids plume d'à peine 1,2 kilo pour une taille de 4.5 cm x 15 cm x 20 cm, l'équivalent de 3 boîtiers DVD empilés. La Wii est simplement minuscule, discrète au possible sobrement élégante, à condition de la laisser reposer verticalement sur son socle. Une fois sous tension, elle est de plus parfaitement silencieuse et ne dégage quasiment pas de chaleur, une conséquence du choix des composants, processeur central et chip graphique, qui ne consomment que peu d'énergie.







Wiimote et Nunchuk
Au contact, la Wiimote, alimentée par deux piles, et le Nunchuk sont d'un toucher similaire à celui de la DS Lite, agréable mais pas toujours idéal lorsqu'on se met à transpirer, ce qui ne tarde pas vu le caractère sportif de la console. C'est un peu le seul sacrifice d'ergonomie sur l'autel du design puisque un anti-grip n'aurait sans doute pas été superflu. Sur la Wiimote, on note divers points remarquables. De haut en bas, on commencera par la croix directionnelle, identique à celle de la DS Lite, située juste au-dessus du bouton A. A l'étage suivant, 3 petites touches de fonction, -, Home et +. Les deux touches - et + ont divers usages pouvant correspondre aux touches Select et Start ou encore être employées dans la navigation. La touche Home pour sa part ouvre l'accès au menu de la console, y compris pendant une partie, on s'en servira donc pour quitter le jeu et revenir au bureau Wii. Arrive ensuite le haut parleur intégré qui émettra toutes sortes de sons en fonction du jeu en cours. Dans WiiSports, on y entendra l'impact de la balle lorsqu'on la frappe en jouant à Tennis, dans Zelda, on pourra ouïr la petite musique accompagnant une découverte quelconque ou le son d'une flèche décochée. Un effet accessoire des plus sympa, dommage toutefois que le haut-parleur crachouille un peu lorsqu'on monte le son. On s'imagine en tout cas déjà un jeu osant mettre en scène une épée qui nous insulte au creux de l'oreille lorsqu'on se prépare à lancer un coup : "mais t'es mauvais !", "Ah, mais pas comme ça ! Laisse tomber il est trop gros, tu vas te faire démonter la gueule." Enfin, bref...
Prochaine escale sur la Wiimote, les deux boutons 1 et 2 tout en bas et surtout la touche B située sous la télécommande, en guise de gâchette.




En marge de la Wiimote on trouve bien sûr le Nunchuk qui vient se connecter à cette dernière. Pourvu d'un détecteur de mouvements il ne comporte que deux boutons, C et Z et un stick analogique particulièrement agréable d'utilisation. Enfin, on n'oubliera pas de citer la sensor bar, un capteur longiligne que l'on placera soit au-dessus, soit en-dessous de sa télé, bien centré. A noter que Nintendo fournit un petit support translucide et un jeu de stickers afin de maintenir le capteur en place, indispensable dans le cas des écrans plats. De plus, avec ses dimensions minimes, son design et ses couleurs, il se marie avec la plupart des téléviseurs. Discrétion assurée.



Avec ce duo original, Nintendo signe vraiment un changement de cap potentiel dans la pratique du jeu vidéo. Si le but ici n'est pas de traiter des jeux mais de la console, difficile de ne pas mentionner les réactions lors des premières parties de Tennis avec des joueurs qui se débattent dans tous les sens et vont jusqu'à se déplacer comme pour monter au filet, changer de côté sur le court, cela même alors que les déplacements du personnage sont automatiques. Néanmoins, il y a un petit couac, celui de la place. Si jouer à Zelda ne nécessite pas un espace énorme, la pratique de certains autres jeux (WiiSports en tête) pose un vrai problème d'encombrement dû aux grands gestes et aux déplacements qu'on aura tendance à faire. Pensez-y.
Pour clore ce sujet, on précisera aux inquiets que si jamais vous tombez en rade de piles en pleine partie, vous ne serez pas damnés pour l'éternité et condamnés à vous faire marraver puisque la console se met automatiquement en pause lorsqu'elle perd le contact avec la Wiimote. Il reste maintenant à aborder un dernier point, les réglages de la bête... ou plutôt leur absence. Le seul paramètre pouvant être calibré est la sensibilité de la Wiimote. Or, on aurait fortement apprécié de voir d'autres facteurs pris en compte, comme cela peut être le cas avec les souris sur PC. Impossible par exemple de définir sa posture naturelle. Illustration : lorsque l'on configure une souris, il est possible de définir la position droite qui nous est naturelle (avec la main légèrement inclinée, par exemple). Une option absente sur Wii qui peut poser problème dans les jeux prenant en compte non seulement le mouvement mais aussi l'inclinaison de la commande. Certains ici ont déjà rencontré cette difficulté plus contrariante que véritablement handicapante. On prie pour une mise à jour de la console qui viendrait combler ces lacunes ou pour que les jeux le proposent eux-mêmes.








































































Et une petite vidéo de Gears Of War sur le Xbox Live. Un ciel déchiré et sinistre, un cimetière à l'abandon, une tension palpable et surtout une horde de Locustes écumants de bave vous accueillent crocs à l'air et armes à la main. Prévue pour démontrer que le soft d'Epic peut s'aborder de manière plus ou moins stratégique, cette séquence ne vous permettra d'observer qu'un pur moment de sauvagerie bestiale et primaire, une véritable chorégraphie de tripes volantes et de membres épars. Déconseillé aux moins de 18 ans.
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