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Mardi 20 février 2007

 

                                                                          gba

     

 

GBA SP

Lundi 24 février 2003. Elle est arrivée à la rédac discrètement. Si petite et pourtant tellement mignonne, on a failli ne pas la voir. On l'imaginait plus grande, peut-être aussi un peu moins sophistiquée, et pourtant elle était là, à attendre qu'on ose enfin mettre les mains sur elle. Elle voulait jouer avec nous, nous montrer de quoi elle était capable... dans le noir. Nous avons donc éteint les lumières et nous sommes succédés à tour de rôle en la penchant de tout côté afin de trouver le petit défaut, celui qui nous ferait dire que notre complice de jeu habituelle n'était pas si mal. Mais rien à faire, quelle que soit la position, elle offrait le meilleur d'elle-même et ce n'est qu'après une bonne dizaine d'heures passées dans l'obscurité qu'il nous a fallu rallumer les lumières, encore tout émus d'avoir partagé nos premiers moments en sa compagnie . Elle, c'est la nouvelle Game Boy Advance SP, la dernière innovation en date de Nintendo en matière de console portable. Simple mise à jour de la GBA ou véritable nouveau support ? C'est ce que nous allons tenter de voir dans les quelques pages qui suivent.

Comparatif GBA/GBA SP/N-Gage


 

  GBA GBA SP N-Gage
Type d'écran TFT couleur à matrice active TFT couleur à matrice active TFT
Taille de l'écran en mm 40.8 x 61.2 40.8 x 61.2 35 x 41.5
Résolution en pixels 240 x 160 240 x 160 176 x 208
Nombre de couleurs 32 000 32 000 4096
CPU 16 MHz 16 MHz 100 MHz
Capacités sonores Haut parleurs, prise casque Haut parleurs Haut parleurs, 2 prises casque
Alimentation 2 piles LR06 Pile au Lithium Li-ion BL-5C Li-Ion Battery
Autonomie 15 h 10 h avec éclairage, 18 h sans 3 à 6 h pour le jeu
Dimensions en mm
(l x L x h)
82 x 144.5 x 24.5 84.6 x 82 x 24.3 (fermé) 69.7 x 133.7 x 20.2
Poids (avec batterie) 185 g 144 g 137 g
Vibreur non non oui
Visibilité 5/10 8/10 9/10

 

 

Par halo 2 - Publié dans : tous les consoles
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Lundi 19 février 2007
                                                         RAYMAN RAVING RABBIDS
 
 
Blog de spire3 : Rayman Raving Rabbids, Introduction
Les Lapins Crétins (ou les Bunnys) ont capturé Rayman ! Ces infâmes lapins l'on jeté en cage et s'en servent comme d'un esclave, qu'ils humilient à longueur de temps dans une arène. Pour notre héros, il ne reste qu'une seule solution pour gagner leurs respect : divertir ses kidnapeurs et les faire danser. Il gagnera alors en confort dans sa piaule et retrouvera peut-être sa libérté...
 
 
 
 
 
 
 
 

Par halo 2 - Publié dans : texte des jeux et video
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Lundi 19 février 2007

                                                                                Playstation 3

 

               

Dossier speciale PS3:

Playstation 3

Déjà sortie au Japon et aux USA, il faudra encore attendre le mois de mars pour voir débarquer en Europe la PS3. Mais parmi les quelques nantis que comptent cette Terre, certains possèdent la troisième déclinaison de salon de la marque Playstation, la presse en faisant partie. A peine arrivée dans nos locaux, nous avons donc décortiqué pour vous la Playstation 3 tout comme l'avait été la Xbox 360. Voici donc une présentation exhaustive et récapitulative de la machine, de sa fiche technique à sa connectique en passant par le contenu des deux packs, son interface et tout ce que vous avez besoin de savoir à son sujet et qui vient en complément de la vidéo de présentation. Evidemment, il ne s'agit pas ici de dresser une liste de pour et de contre, alors ne cherchez pas de parti pris, le militantisme, nous vous en laissons le soin dans les commentaires.

L'esthétique : le pouvoir du noir laqué

 

La console

Sony aime les designs osés. On ne débattra pas ici des qualités esthétiques de la PS3, les goûts et les couleurs, ça ne se discute pas, vous avez de quoi vous faire une idée avec les photos qui ornent ces pages. Méfiez-vous en tout cas des tâches ménagères qui accompagneront votre achat car une chose est certaine, le noir laqué, c'est classe mais ça pompe la poussière et les traces de doigts comme peu d'autres choses en sont capables. En termes d'encombrement, prévoyez large car la machine n'est pas une lilliputienne, un peu plus grosse qu'une Xbox 360, il faut de plus lui ménager un espace de ventilation conséquent puisque ses évacuations d'air chaud brassent une quantité impressionnante de chaleur qu'un espace trop confiné dans votre ensemble audio-vidéo aurait tôt fait de lui renvoyer dans les bronches. Pour les amateurs de chiffres précis, ses dimensions sont 325mm x 98mm x 274mm pour un poids d'environ 5 kilos. Si elle est volumineuse, salissante et chaude comme la braise, la PS3 peut en tout cas se vanter d'être d'un silence quasi absolu, ce qui n'est pas rien lorsqu'on se souvient qu'elle a été conçue comme un système de divertissement complet, faisant également office de point d'accès au net. En somme, en théorie, à l'image d'un PC Media Center, elle est supposée rester sous tension en permanence (gare à ce titre à sa très forte consommation électrique). On en profite pour bien signaler que oui, vous pouvez brancher une PS3 d'import aussi japonaise qu'américaine sur une prise murale française sans transformateur, avec un simple cordon d'alimentation PC. C'est garanti et certifié par notre propre expérience. Concernant l'interface, de la machine, elle reprend à l'identique celle de la PSP, un choix pas nécessairement très judicieux quand on voit le nombre de personne ayant toujours bien du mal à se dépêtrer de cette navigation en croix pas toujours très claire et intuitive.

Le SIXAXIS

Pour sa nouvelle manette, Sony ne joue pas la carte de la prise de risque en nous servant une nouvelle itération de son Dualshock amputé de son moteur de vibration. En lieu et place, le SIXAXIS embarque une batterie afin de lui permettre de fonctionner sans fil et un système de reconnaissance des mouvements qui a déjà bien fait parler de lui. L'ergonomie ne change que très peu et c'est surtout du côté des gâchettes L2 et R2 qu'on regardera puisque ces dernières gagnent une course en faisant de véritables gâchettes et non de simples flips. L'ergonomie de ces touches est déjà à l'origine de deux clans : les convaincus et les septiques. La question que tout le monde se pose c'est évidemment celle de l'autonomie des pads annoncée de 30 heures pour une recharge de 30 minutes. Des valeurs qui n'ont pas encore pu être vérifiées avec certitude mais qui semblent justes pour l'instant. Autre ajout sur le pad, la touche de fonctions PS qui, lorsqu'elle est maintenue enfoncée ouvre un menu interne de la console servant à réassigner le pad (joueur 1, 2, etc.), à activer ou désactiver l'analogie pour les jeux PSOne, quitter la partie en cours ou encore éteindre la PS3.

Vivement le 23 mars 2007!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

 

 

Par halo 2 - Publié dans : jeux.videos
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Lundi 19 février 2007

                                                                                   Turok

Turok

Courant novembre 2006, le studio Propaganda qui travaille au retour de Turok cette année nous a gentiment invité à venir jeter un premier coup d'oeil en profondeur sur le volet "next gen" des aventures de l'indien chasseur de dinosaures. Ce retour nous a donné envie de revenir sur les origines méconnues de ce personnage afin de mieux pouvoir vous expliquer où il va. Au passage, nous n'avons pas résisté au plaisir de poser quelques questions à l'un des responsables de ce nouveau Turok. Et sachez que ce dossier sera très bientôt suivi d'un nouvel état des lieux qui nous permettra de voir ce qui aura progressé dans le développement et dans quel sens.

Turok "Next Gen" : réaffûtons la hache de guerre


 

Les puristes pourraient crier à la trahison mais si Turok a connu ses heures de gloire sur des machines Nintendo, c'est sur Xbox 360 et PS3 qu'il devrait dans un premier temps renaître. Développé par Propaganda Games, équipe que nous sommes allés rencontrer à son siège de Vancouver, ce prochain volet devrait être en fait une "prequel", terme très en vogue à Hollywood qui désigne un épisode se déroulant chronologiquement avant la première apparition du héros et permettant notamment de faire le point sur ses origines. Le scénario vous confiera la destinée de Joseph Turok (gasp !), un membre des forces spéciales chargé de remettre la main sur son ancien chef et mentor, Roland Cain. Ce dernier a fondu un plomb, s'est constitué une petite milice privée et s'en est allé couler des jours heureux sur une planète lointaine, vraisemblablement à la recherche de la vie éternelle. Au moment de l'atterrissage, le vaisseau qui transporte Turok et ses compagnons d'arme est pris pour cible et s'écrase. Dès lors, le commando est à la merci de Cain et de son armée mais aussi des dinosaures qui sont encore bien vivants sur cette planète.

 

Lors de cette prise de contact, plusieurs choses nous ont marqués, des bonnes comme des moins bonnes. Tout d'abord, il y a un véritable effort fait au niveau des comportements des adversaires avec une mention spéciale pour les différences d'attitudes des dinos selon leur race et leur nombre. S'ils sont assez gros, ils ne donneront pas dans le détail et vous fonceront direct dessus. Mais s'ils sont moins imposants et plus nombreux, ils sauront faire preuve de tactique en essayant par exemple de vous encercler. L'impression angoissante qui se dégagera de ce genre d'actions sera renforcée par la gestion des hautes herbes dans lesquelles ils se déplaceront. Parfois complètement cachés par des brins plus hauts qu'eux, les dinos ne verront leur présence trahie que par les sillons qu'ils laisseront derrière eux dans la verdure gérée comme une masse liquide. Imaginez que vous arrivez dans une clairière où les brins d'herbes ondoient sous le vent. Tout est calme quand soudain ces sillons se tracent dans la masse et convergent vers vous. L'effet est très réussi. Précisons aussi que le comportement des dinos est vraiment développé dans le sens du réalisme. Ils sont conçus comme des opportunistes et tenteront avant tout d'éliminer l'ennemi qui se trouve le plus près d'eux ou celui qui saura capter leur attention. Il pourra s'agir de vous, d'un de vos hommes, d'un soldat de Cain ou même d'un de leurs congénères. Les développeurs ont poussé le raisonnement à son terme en permettant au joueur d'utiliser les uns pour éliminer les autres. Comme vous serez muni de flèches éclairantes, vous pourrez en lancer une sur un groupe des soldats de Cain afin d'y attirer les bébêtes. Ensuite, profitez du spectacle et laissez-les mettre en pièces les petites bestioles roses à l'extérieur et rouges à l'intérieur... Libre à vous de les aider puisque vos ennemis pourraient être suffisamment occupés pour pouvoir répliquer à vos tirs. Autre point marquant : l'idée d'échelle plausible entre les dinos et les humains qui est parfaitement restituée dans ce que nous avons pu voir du jeu. Et si lors de cette présentation les interventions de l'incontournable T-Rex étaient encore scriptées (sans doute parce qu'on ne nous a montré que les premiers niveaux), on sent bien rien qu'à sa taille qu'il va s'agir d'un adversaire redoutable et difficile à vaincre. Ajoutez à cela une certaine utilisation du décor, notamment lors des combats contre certains boss. En l'occurrence, on a pu voir l'affrontement contre un dino à moitié immergé qu'il faut blesser en tirant au lance-flammes sur des geysers de méthane encerclant le lac où il a élu domicile. Les remontées de gaz boostent les tirs de votre arme et ont sur l'animal un effet dévastateur. L'environnement pourra également être détruit ce qui vous permettra par exemple d'atteindre des soldats ennemis qui se seront mis à couvert derrière des troncs couchés au sol.

Au chapitre des défauts qui nous sont apparus lors de ce premier contact, le look anodin de Turok figure en bonne place. Le scénario le replaçant au sein d'un commando, on peut comprendre qu'en tant que soldat il soit tenu de porter un uniforme standard. Toutefois, on trouve regrettable qu'il ressemble autant à n'importe quel autre personnage tiré de n'importe quel autre FPS, Doom III en tête. On en viendrait presque à regretter le look "échappé de Village People" des débuts... Cela peut sembler un détail dans la mesure où ce jeu sera un FPS et que, par définition, on ne devrait pas voir le personnage qu'on joue. Toutefois, on peut l'admirer de loin en loin, à la fois dans les séquences intermédiaires et quand les dinosaures vous sautent dessus et vous agrippent. A ce moment, la caméra passe en vue à la troisième personne afin que vous puissiez regarder ce qui vous arrive dans toute son horreur. Dès lors, vous devez pilonner la touche R1 de la manette pour pouvoir vous libérer de ce corps-à-corps dont vous ne pourriez pas sortir vivant autrement. Mis à part ce petit reproche sur lequel revient Rob Davidson lors de son interview, le Turok "nouvelle génération" s'annonce sous de bons auspices et nous devrions très bientôt retourner au Canada pour faire le point sur son évolution.

 

Par halo 2 - Publié dans : jeux.videos
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Lundi 19 février 2007

                                                                          Gamecube 

 

Game Cube

Alors que la Nintendo Game Cube vient tout juste de sortir au Japon le 14 septembre dernier, et que certains considèrent déjà cette date comme un événement majeur dans l'histoire du jeu vidéo, il est temps pour nous de faire le point sur cette nouvelle machine 128 bits qui sera sans aucun doute un adversaire de poids dans la « lutte » entre les consoles nouvelle génération. Pas de comparatif Xbox/ Game Cube/ Playstation 2 dans ces quelques pages, mais une étude aussi complète que possible des nombreux arguments que possède la console pour s'imposer. Car si la Game Cube a su nous laisser une très bonne impression lors de ses différentes apparitions ces derniers mois, à l'E3 notamment, il est bon de se demander dans quelle mesure la console a les « armes » pour faire trembler les machines de Sony et Microsoft, et surtout si elle parviendra à rallier les joueurs à la cause Nintendo après le semi-échec de la Nintendo 64. Mais même si la console semble avoir les atouts et le potentiel pour s'imposer, et même si les premiers jeux en ont déjà conquis plus d'un, c'est surtout du côté de la nouvelle philosophie qu'a choisi d'adopter le géant nippon qu'il faut désormais se pencher, car c'est elle qui sera déterminante du succès de la Game Cube.

Les jeux Game Cube


 

On le sait, une console n'est rien sans les jeux qui vont avec, et ça, Nintendo l'a compris depuis bien longtemps. Misant bien souvent davantage sur la qualité que sur la quantité, le géant japonais connaît la recette pour faire de chacun de ses jeux un hit, et les sagas Mario ou Zelda en sont aujourd'hui la preuve. Si Nintendo n'est pas non plus à l'abri de quelques faux-pas, le constructeur ne perd pas de vue que ce que le joueur recherche c'est le plaisir de jeu avant tout.

Aux dires de Stephan Bole, Directeur Général de Nintendo France : « Les premiers jeux de la Game Cube vous coupent le souffle. Et surtout, vous ne pouvez les découvrir ailleurs que sur Nintendo Game Cube. Le jeu est notre passion depuis plus de 100 ans et la Game Cube prouve la Nintendo Difference de manière nouvelle et imparable. »

Si ces propos pourront sembler un peu prétentieux, il suffit de s'essayer à des titres comme Starfox Adventures, Luigi's Mansion ou encore Rogue Leader pour comprendre que Nintendo compte dans ses rangs des développeurs de talent. On ne reviendra pas en détails sur l'ensemble des jeux présentés sur Game Cube, mais en voici tout de même une liste non exhaustive. Les lecteurs qui souhaitent se rafraîchir la mémoire pourront trouver un maximum d'informations pour chaque jeu en cliquant sur les liens correspondants.

Philosophie de Nintendo


 

Au-delà des performances plutôt prometteuses de la Game Cube et de la qualité des premiers jeux proposés, c'est surtout la philosophie adoptée par Nintendo qu'il est nécessaire de prendre en compte pour savoir si oui ou non la console parviendra à trouver son public. La plupart des joueurs craignent que Nintendo ne répète les erreurs qu'il a commises pour la Nintendo 64, et se cantonne dans son image de constructeur privilégié du jeune public. Les premiers éléments de réponse se veulent toutefois plutôt rassurants et Nintendo semble désormais désireux de s'adresser aussi bien aux enfants qu'aux core-gamers. J'en veux pour preuve la présence du très impressionnant Rogue Leader parmi les premiers jeux proposés sur Game Cube, mais aussi celle du très glauque Eternal Darkness, et surtout l'annonce de Capcom qui vient d'accorder l'exclusivité de sa saga Resident Evil sur Game Cube. La page semble donc désormais définitivement tournée, et Nintendo semble résolu à ne pas répéter les erreurs du passé. Une tendance qui devra se généraliser si le constructeur ne veut pas s'enfermer dans cette image un peu trop naïve qui est aujourd'hui la sienne. Une chose est sûre cependant, Nintendo ne souhaite pas non plus tirer un trait sur sa politique de développement de jeux pour les enfants, et il est certain que la Game Cube n'échappera pas au phénomène Pokémon.

L'avenir de la saga Zelda reste lui aussi encore un peu flou après l'annonce lors du dernier Spaceworld au Japon du relookage complet de la série. Les premières images de Zelda Game Cube divisent les foules et le nouveau design de Link est loin de faire l'unanimité. Shigeru Miyamoto, le créateur de Mario et de Zelda, n'a donné depuis aucune nouvelle information ni explication concernant le nouveau design de la série. En rupture totale avec les premiers visuels du jeu qui présentaient un personnage mature et adulte, ce nouveau Zelda en a déçu plus d'un. Si les faits qui ont amené Miyamoto à faire de tels choix sont encore un peu obscurs, il ne faut pas pour autant nier les nombreuses qualités de ce titre dont les premiers visuels s'annoncent splendides et apportent une touche d'humour à la série qui ne peut que la rajeunir.

Cette philosophie de Nintendo et cette nouvelle vision des choses semblent donc plus que jamais en pleine évolution, mais l'on peut faire confiance à ses principaux acteurs Hiroshi Yamauchi et Shigeru Miyamoto pour redonner à Nintendo l'image prestigieuse qui était la sienne à l'époque de la Super Nintendo. Plus que jamais, la philosophie de Nintendo est tournée vers les jeux :

« Nintendo l'a toujours clamé : les jeux vidéo sont faits, avant tout, pour procurer du plaisir. La puissance de calcul d'une console et le nombre de ses applications périphériques ne font pas tout et ne sont pas synonymes de plaisir de jeu. Les jeux sont faits pour profiter de l'excitation de la vitesse ou de l'enchantement de la découverte. Les jeux élargissent l'horizon de l'esprit et y ouvrent une porte sur des mondes mystérieux, fantastiques et envoûtants. Les jeux font de nous les héros du moment et alimentent notre rêve commun. C'est pour cela que la Game Cube, à l'instar de la philosophie de Nintendo, n'a pour seule vocation que les jeux. »

Un point de vue que l'on retrouve à travers l'état d'esprit de Miyamoto qui rejette en bloc l'usage abusif des termes belliqueux tels que l'expression trop souvent employée de « guerre des consoles ». Les propos que nous avions recueillis lors de l'ECTS 2000 sont sans équivoque :

« Nous n'avons absolument pas l'intention de nous "battre" contre qui que ce soit même si nous ne sommes pas non plus sans défense. Actuellement nous nous interrogeons sur ce que le joueur d'aujourd'hui désire, en fait, ce que nous devons faire pour créer ces fameuses "armes" dont vous parlez. Nous devons faire des jeux qui attirent les gens et si vous parlez de guerre, ne nous comptez pas dedans et laissez nous choisir notre propre voie.

Aussi, nous avons conçu la Game Cube comme une console grand public, c'est à dire que nous voulons que même les plus petits puissent y avoir accès. Nous avons conçu le format de la Game Cube dans cette optique et nous allons avoir des prix très raisonnables dans ce sens aussi. Nous voulons que toute la famille ait envie de jouer. »

Hardware


 

Passage obligé pour toute présentation d'une nouvelle machine, quelle qu'elle soit, voici tout de suite un aperçu global de la Game Cube. Les caractéristiques de la machine, ses capacités générales, et les composants qui interviennent dans son architecture, le tout en images.

Caractéristiques de la GameCube :

Volume : 15 cm x 11 cm x 16 cm.
Architecture générale : Processeur central IBM PC Gekko 1125 Dmips à 485 MHz.
Gestion graphique et sonore : Système LSI comprenant un processeur ATI/Nintendo Flipper à 162 Mhz capable de générer de nombreux effets inédits : décompression 3D H/W en temps réel (S3TC), Multi-texturing ou Alpha Blending.
Affichage : 6 à 12 millions de polygones / seconde.
Mémoire générale : 24 Mo de 1T-SRAM MoSys.
Mémoire vidéo : 16 Mo de DRAM à 81 MHz.
Format : Disques optiques 3 pouces de 1,5 GB (technologie Matsushita).
Périphériques :
-Carte mémoire (4 Mo de mémoire flash).
-Compatible carte mémoire SD.
-Modem 56 Kbps V90 (il est pas fourni d'origine et il n'y a pas de cd-rom de navigation non plus).
-Compatible haut débit.
-Câble vidéo digital (il y a juste un cable composite fourni comme sur psx, mais il y a bien une sortie vidéo digitale pour un cable composantes, HDTV ou PC).
-Compatible haute définition.
Contrôleur : Manette comprenant deux joysticks analogiques, des touches de jeu spécifiques et un moteur à vibrations intégré. Disposant de deux poignées et conçu selon une architecture très ergonomique, ce contrôleur high-tech fait figure de nouvelle référence.

On notera au passage que Nintendo a su s'entourer pour le développement de sa machine d'un certain nombre de leaders de l'industrie des nouvelles technologies et du jeu vidéo, comme IBM, ArtX, Matsushita, MOSys et bien d'autres. Concernant les dates de lancement de la machine, on parle toujours du 18 novembre aux Etats-Unis, soit un peu plus de deux mois après la sortie japonaise. Les européens quant à eux devront prendre leur mal en patience et attendre jusqu'au printemps 2002, quelque part entre les mois d'avril et de juin si tout va bien, puisqu'aucune date précise n'a encore été annoncée.

Rappelons que la Game Cube sera la première console de salon munie d'un lecteur de mini-DVD. Il était aussi question d'un modèle complémentaire capable de lire les films au format DVD habituel, mais l'on ne dispose toujours d'aucune information concernant sa sortie hypothétique en Europe.

On insistera également sur la taille relativement réduite de la machine et sur sa simplicité de programmation. Denis Dyack, P.-D.G. de Silicon Knights, et nouveau venu parmi la crème des développeurs US, déclare sur ce sujet : « L'avènement de la Nintendo Game Cube marque définitivement la fin d'une époque. Des obstacles technologiques qui auraient réclamé six à huit mois de mise au point sur d'autres plates-formes peuvent désormais être surmontés en quelques jours grâce à la Nintendo Game Cube. Avec la disparition de tous les problèmes de hardware, les développeurs s'émancipent et peuvent libérer tout leur potentiel de création dans des jeux stupéfiants, encore inconnus à ce jour. Nous sommes persuadés que la Nintendo Game Cube va revitaliser le marché en permettant aux développeurs de créer des univers de jeu inimaginables. »

Quelques mots également sur les contrôleurs de la Nintendo Game Cube et la compatibilité entre la Game Cube et la Gameboy Advance. Parfaitement ergonomique, la manette Game Cube se veut plutôt complète avec ses deux sticks analogiques, dont l'un remplace en quelque sorte les quatre boutons C de la manette N64. Le pad NGC comporte également une croix multi-directionnelle et six boutons, dont les emplacements inhabituels mais pourtant tout à fait judicieux nécessitent quelques minutes de prise en main.

De son côté, la compatibilité avec la Gameboy Advance apporte une complémentarité appréciable à la console Game Cube, et les nombreuses fonctions que la GBA apportent à la NGC ne relèvent pas de l'anecdote. Le but avoué est de permettre aux joueurs de customiser leur console de salon. En connectant les deux machines, le joueur pourra bien évidemment utiliser la Gameboy Advance pour piloter l'action à l'écran comme avec n'importe quel contrôleur de jeu. Mais l'intérêt d'une telle connexion n'est pas seulement d'offrir aux joueurs une manette gratuite. Le véritable rôle de cette liaison NGC/GBA est de permettre aux joueurs de profiter de capacités inédites, comme la possibilité d'échanger des informations d'une console à une autre, de télécharger des jeux pour les emmener partout, et de customiser les jeux Game Cube en lisant directement certaines données sur l'écran de la Gameboy Advance (une sorte de VMU Dreamcast aux capacités bien plus développées en somme). Au Japon, la Game Cube est vendue au prix approximatif de ¥25000, soit un peu plus de 1500 F.

Caractéristiques de la GameCube :

 

  • - Volume : 15 cm x 11 cm x 16 cm.
  • - Architecture générale : Processeur central IBM PC Gekko 1125 Dmips à 485 MHz.
  • - Gestion graphique et sonore : Système LSI comprenant un processeur ATI/Nintendo Flipper à 162 Mhz capable de générer de nombreux effets inédits : décompression 3D H/W en temps réel (S3TC), Multi-texturing ou Alpha Blending.
  • - Affichage : 6 à 12 millions de polygones / seconde.
  • - Mémoire générale : 24 Mo de 1T-SRAM MoSys.
  • - Mémoire vidéo : 16 Mo de DRAM à 81 MHz.
  • - Format : Disques optiques 3 pouces de 1,5 GB (technologie Matsushita).
  • - Périphériques :
  • Carte mémoire (4 Mo de mémoire flash).
  • Compatible carte mémoire SD.
  • Modem 56 Kbps V90 (il est pas fourni d'origine et il n'y a pas de cd-rom de navigation non plus).
  • Compatible haut débit.
  • Câble vidéo digital (il y a juste un cable composite fourni comme sur psx, mais il y a bien une sortie vidéo digitale pour un cable composantes, HDTV ou PC).
  • Compatible haute définition.

 

Contrôleur : Manette comprenant deux joysticks analogiques, des touches de jeu spécifiques et un moteur à vibrations intégré. Disposant de deux poignées et conçu selon une architecture très ergonomique, ce contrôleur high-tech fait figure de nouvelle référence.

On notera au passage que Nintendo a su s'entourer pour le développement de sa machine d'un certain nombre de leaders de l'industrie des nouvelles technologies et du jeu vidéo, comme IBM, ArtX, Matsushita, MOSys et bien d'autres. Concernant les dates de lancement de la machine, on parle toujours du 18 novembre aux Etats-Unis, soit un peu plus de deux mois après la sortie japonaise. Les européens quant à eux devront prendre leur mal en patience et attendre jusqu'au printemps 2002, quelque part entre les mois d'avril et de juin si tout va bien, puisqu'aucune date précise n'a encore été annoncée.

Rappelons que la Game Cube sera la première console de salon munie d'un lecteur de mini-DVD. Il était aussi question d'un modèle complémentaire capable de lire les films au format DVD habituel, mais l'on ne dispose toujours d'aucune information concernant sa sortie hypothétique en Europe.

On insistera également sur la taille relativement réduite de la machine et sur sa simplicité de programmation. Denis Dyack, P.-D.G. de Silicon Knights, et nouveau venu parmi la crème des développeurs US, déclare sur ce sujet : « L'avènement de la Nintendo Game Cube marque définitivement la fin d'une époque. Des obstacles technologiques qui auraient réclamé six à huit mois de mise au point sur d'autres plates-formes peuvent désormais être surmontés en quelques jours grâce à la Nintendo Game Cube. Avec la disparition de tous les problèmes de hardware, les développeurs s'émancipent et peuvent libérer tout leur potentiel de création dans des jeux stupéfiants, encore inconnus à ce jour. Nous sommes persuadés que la Nintendo Game Cube va revitaliser le marché en permettant aux développeurs de créer des univers de jeu inimaginables. »

Quelques mots également sur les contrôleurs de la Nintendo Game Cube et la compatibilité entre la Game Cube et la Gameboy Advance. Parfaitement ergonomique, la manette Game Cube se veut plutôt complète avec ses deux sticks analogiques, dont l'un remplace en quelque sorte les quatre boutons C de la manette N64. Le pad NGC comporte également une croix multi-directionnelle et six boutons, dont les emplacements inhabituels mais pourtant tout à fait judicieux nécessitent quelques minutes de prise en main.

De son côté, la compatibilité avec la Gameboy Advance apporte une complémentarité appréciable à la console Game Cube, et les nombreuses fonctions que la GBA apportent à la NGC ne relèvent pas de l'anecdote. Le but avoué est de permettre aux joueurs de customiser leur console de salon. En connectant les deux machines, le joueur pourra bien évidemment utiliser la Gameboy Advance pour piloter l'action à l'écran comme avec n'importe quel contrôleur de jeu. Mais l'intérêt d'une telle connexion n'est pas seulement d'offrir aux joueurs une manette gratuite. Le véritable rôle de cette liaison NGC/GBA est de permettre aux joueurs de profiter de capacités inédites, comme la possibilité d'échanger des informations d'une console à une autre, de télécharger des jeux pour les emmener partout, et de customiser les jeux Game Cube en lisant directement certaines données sur l'écran de la Gameboy Advance (une sorte de VMU Dreamcast aux capacités bien plus développées en somme). Au Japon, la Game Cube est vendue au prix approximatif de ¥25000, soit un peu plus de 1500 F.

Image :

 

Photo : game cube

 

 

 

 

 

 

 

Par halo 2 - Publié dans : jeux.videos
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